《王者荣耀》:腾讯的盛世与焦虑
《王者荣耀》:腾讯的盛世与焦虑
注册用户破2亿,助推腾讯市值超越3000亿美元大关,《王者荣耀》这款现象级手游已成为名副其实的吸金神器。
然而,欲戴其冠,必承其重。头顶“荣耀”光环,《王者荣耀》却正深陷舆论旋涡。“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”“小学生为玩王者荣耀‘偷’光家里积蓄”诸如此类的新闻频繁见诸报端。
7月4日,《王者荣耀》上线“防沉迷”系统,这是其在暑期遭遇舆论风波后的第一波应对策略。不过,资本市场似乎并未给出“善意”的回应,当日腾讯股价遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。
事实上,不仅仅是腾讯,百度和阿里巴巴在成长期间同样经历过激烈的反思与阵痛。“能力越大,责任越大”,在专家看来,要解决《王者荣耀》等引发的社会问题,腾讯等企业自然有其需要承担的责任,此外,还需要社会、学校和家庭多方共同努力。
吸金
非强付费性、碎片化娱乐、强社交属性被“荣耀之父”姚晓光总结为《王者荣耀》成功的三大基因。腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光在香港的演讲中表示,已经不能简单用游戏概念来理解《王者荣耀》,而是“一种新的社交方式”。
玩家“单刀妹”每天会和朋友约在线上打《王者荣耀》,对她来说最大的沉迷点在于“互动”。原本微信、QQ上不怎么熟悉的朋友,“一旦组队开黑就拉近很多距离”。她是那种“没人陪去厕所可以一直憋着的女生”,但是打《王者荣耀》让她有一种飞起来的感觉,原本内向胆小的女生在游戏中仿佛另外一个人。有许多学生表示,对《王者荣耀》的依赖,源于社交需求,“所有的人都在玩这个游戏,如果你不玩,就会显得与其他人格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。”
BAT(百度、阿里和腾讯)三家中,阿里擅长运营,百度以技术见长,强社交性产品则是腾讯的王牌。也只有QQ、微信这样强社交性的产品能为《王者荣耀》的爆发铺路。登录《王者荣耀》,微信、QQ好友的匹配邀请,每周战报生成,微信群的战绩排名,都让《王者荣耀》带有天然的社交属性。玩家们聚在一起挥刀推塔,同时也在游戏世界里重新认识现实中的朋友。
轻度快捷的游戏节奏也是《王者荣耀》刻意为之,以往端游平均一局普遍需要40分钟到1小时,《王者荣耀》的对战时间只在15分钟到20分钟,实现了碎片化娱乐,也巧妙化解了在手机上打对战游戏,虚拟操作按钮用起来不够爽,玩家容易累的软肋。
但是真正让《王者荣耀》飞起来的是它的公平性设定,玩家“七色”今年2月开始打了约700局成为铂金玩家,对他来说游戏最大的魅力在于公平性比较高,“花钱买的都是外在的东西,只要技术花很少钱也能玩得很High”。“你花钱买英雄,每次出战也只能用到一个英雄;你花钱买皮肤,可是对于英雄的技能和速度提升影响并不大”。以最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”为例,要价2888点券(人民币288.8元),增加的也不过是宅萌动感二次元造型、电玩风格语音等,并不是实际提升技能的功能。这种游戏带来的公平感正是姚晓光和他的团队想强调的,《王者荣耀》不是人民币玩家的天下。
巨人网络集团董事长史玉柱曾经将做游戏的心得总结为八字方针,“荣耀、目标、互动、惊喜”。对于大多数“沉迷”其中的玩家来说,《王者荣耀》门槛低,不需要太烧钱,凭技术就能找到强烈自信,加之微信、QQ附身的强互动性,似乎与史玉柱的八字方针完美契合。2017年4月,腾讯集团高级副总裁马晓轶在腾讯互娱UP2017年度发布会透露,《王者荣耀》注册用户数量已突破2亿,成为了全球用户数量最多的MOBA(多人在线战术竞技)手游。