传媒行业投资报告:中国"吃鸡"手游呈现"大厂"割据态势
传媒:中国"吃鸡"手游呈现"大厂"割据态势
事件:随着Steam 平台沙盒求生类(被玩家称为“吃鸡”游戏)游戏人气持续火爆,中国互联网公司也相继推出“吃鸡”手游:11 月2 日,西山居研发、小米互娱发行的《小米枪战》iOS 版正式上线。11 月3 日,网易自主开发的《荒野行动》上线。11 月4 日,拥有《终结者》IP 授权的网易游戏《终结者2:审判日》上线。11 月8 日,腾讯系“吃鸡”游戏《光荣使命: 使命行动》开始不删档预约。
意在争夺“吃鸡”手游市场空白。随着在Steam 平台火热的两大“吃鸡”游戏《绝地求生:大逃杀》与《H1Z1》持续火热,让很多互联网公司和游戏公司都看到了平台沙盒求生游戏的市场机遇。尤其是,这两大在Steam 平台上火热的 “吃鸡”游戏,均为PC 游戏,这更吸引了众多厂商投入到“吃鸡”手游的开发大潮之中。其实在11 月初小米、网易、腾讯三“大厂”正式发布“吃鸡”手游之前,各大软件商店早有了一些 “吃鸡”手游。但游戏质量参差不齐,因此并有产生市场爆款。而11 月初三家“大厂”密集发布“吃鸡”手游,也正是希望争夺“吃鸡”尚存空白的手游市场。可以判断, 三“大厂”的介入,相对较高的游戏质量和运营水平将会产生明显的头部效应,市场集中度开始提升,“吃鸡”手游市场开始呈现“大厂”割据态势。
“风口模式”手游契合中国游戏市场短平快的特质。中国游戏行业3A 大作并不是主流,“免费+购买”是主流的盈利模式,“追求热点+流量变现”是主流的产品观。相对而言,游戏行业内并不是特别看重大制作、大投资、维持长时间热度。不少厂商都热衷于根据热点、根据 “风口”不断推出新模式、新产品,从而将手中掌握的流量迅速变现,从不断迭代的新游戏来对冲老游戏用户的流失。因此,虽然“吃鸡”游戏在短时间内呈现出了扎堆的特质,但对于手握渠道和用户的几家“大厂”而言,商业回报还是非常乐观的。
直播对“吃鸡”游戏的火热功不可没。“吃鸡”游戏还有一个特质是其在网络直播、网络视频层面的火热,很多玩家正是通过游戏直播、通过网络视频开始了解“吃鸡”游戏,从而成为游戏玩家。“吃鸡”类游戏由于其真人参与、团队配合、协同对抗等特质,有着极强的观赏性,自然也成为直播中最受欢迎的内容之一。国外相关的数据也验证了这一趋势。据gamoloco 最新数据显示,2017 年10 月在twitch 平台上《绝地求生:大逃杀》直播频道数2392 个,频道数排行所有游戏第一;观看时长60899482 小时,排所有游戏第二。《绝地求生:大逃杀》是PC 游戏,而三“大厂”新进发布的均为手游。同在移动端,“吃鸡”手游与移动直播有着天然的契合点。同《王者荣耀》对移动直播巨大的带动效应一样, “吃鸡”手游与移动直播的整合效应值得期待。
总局否定“吃鸡”游戏,一定程度却为先入场者打造行业壁垒。2017年10月27日,游戏工委在官网发布《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》,文中引用新闻出版广电总局监管层观点,明确指出此类游戏“将难以获得出版运营许可”。10月30日,网易在《终结者2:审判日》官网发布《网易对“大逃杀”类游戏指导意见的执行公告》中称:“网易将严格按照国家管理部门的指导意见,尽快对相关类型的游戏进行修改与调整,确保游戏作品传递的理念符合社会主义核心价值观,在游戏中倡导中华民族的传统文化习惯与道德规范。”而此后其他“大厂”发布的“吃鸡”游戏也纷纷对游戏背景、游戏设定、游戏玩法等进行修改(例如将“杀死”改为“受伤退出”,将“大逃杀”改为训练),以切合政策方向。但政策的收紧事实上也产生了另外一个结果:那就是为先入场者打造了一个护城河。因为接下来“吃鸡”类游戏新入场者将很难拿到版号,而先前就开始布局的“大厂”有些在此前就已获得版号,有些是在已获得版号的热门游戏中加入“吃鸡”玩法。或许,这也是三“大厂”如此集中将游戏上线的原因之一吧。
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