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近日,在银川举办的世界电子竞技大赛WCA2016全球总决赛落下帷幕。这一世界上目前最高奖金池(2亿元人民币)的第三方综合电竞赛事,从12月中旬开始连续十天决出了多项竞技项目的冠军。据悉,十天的总决赛吸引了2亿人次观看,加上WCA全年三大赛季观看人次已达17亿。
在今年初的网络直播大战结束之后,下半年开始资本角逐的战场转向了电竞赛事。10月份,由英雄互娱、熊猫TV等17家公司宣布成立移动电竞联盟;腾讯互娱不久前成立腾讯电竞事业部,发力电竞赛事行业。
2015年,全球电子竞技行业迎来了高速发展。据统计,目前产业市场规模已达3.25亿美元,同比增幅高达67.4%。全年全世界在册的电竞比赛为4291个、活跃选手12312人、总奖金额6455万美元。
而在全球的电竞市场中,中国占有非常大的比例,贡献了全球市场15%的份额。“中国的电竞赛事可能是全球最多的,但不一定是最好的。”WCA副总裁李燕飞告诉记者,“韩国对电竞赛事的掌控能力更好,欧美赛事对运营IP更加擅长,但中国赛事目前还处于个量变到质变的阶段。”
同时,中国电竞的群众和官方认知程度并不高,就在近期,中国劳伦斯奖项的网络评选中,获得DOTA2第六届世界邀请赛冠军的中国战队Wings得票率遥遥领先,但最终没有获得评委的青睐,错失了这一奖项。
最大的市场份额,再加上竞相涌入的资金,中国电竞行业或将在2017年迎来变局。
反向渗透做“生态”
与传统互联网思路相反,电竞赛事由于其本身是线下活动,运营成本极高,一旦在商业运营方面没有作为,面临的结果只有死亡。
WCA之前,运作最成功的第三方综合性国际电竞赛事是WCG,开始于2000年,自2006年由微软和三星两家厂商提供赞助,商业化运营的时间只有七年。
作为彼时全球玩家最为关注的电竞赛事,每年WCG举办都会获得很高的关注度,2009年这一赛事在中国成都举办,吸引了65个国家的600名电竞选手参赛,规模空前。但这一赛事因收不抵支,最终在2013年被取消。
“与足球篮球不同,电子竞技是发端于室内和线上,所以最终还是要回到线上才能实现盈利,”一位长期观察电竞行业的人士告诉记者,“尤其是对于第三方赛事而言,本就是赛事中的劣势地位,单纯通过线下运作结果必死无疑。”
“今年以来我们将赛事进行平台化运作,研发了自有的棋牌游戏,并且在开发直营和加盟的网吧门店,同时向国外输出WCA的品牌和平台。”李燕飞透露。
在调整了其运营战略之后,尽管没有具体公开数据,不过他还是向记者表示,举办到第三届的WCA整体达到了收支平衡。而从线下到线上的延伸,也为第三方赛事未来的盈利模式提供了一种方向。
专业人才稀缺
制约国内电子竞技行业发展的另外一个因素,是专业化人才的稀缺。
“直播行业和电子竞技明星的眼球效应,让许多人盯着在台前最光鲜的那一批人,但是作为电子竞技行业,需要各方面的人才,包括转播、解说、营销等方面。”上述人士告诉记者。
实际上,受制于人才紧缺的限制,许多电竞赛事在举办过程中出现了非常多的问题。2016年的NEST英雄联盟比赛,许多观众就因解说的不专业而发表负面评论。
“电竞人才的培养需要周期,尽管已经在大学中开设电竞专业,但等待这一批人成长的周期相对较慢,”李燕飞说,“所以我们目前也在探索一些职业化的电竞行业培训,用相对较短的周期培养可以立即从业的人才。比如今年5月我们举办了第一期WCA大学,挑选了全球12个国家的裁判进行专业培训,而这批国际裁判班也都沿用了到后续WCA的一系列比赛中。”
电竞人才教育需要大量的资源,远非一家公司可以独立完成,但令人遗憾的是,无论是从政府层面还是从企业层面,真正关注到这方面的人并不多。“在各主体争相涌入电竞行业的情况下,从人才培养开始重视才是行业长期发展的保证。”上述人士表示。
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