VR怎样才能跨过技术这块绊脚石?
目前,已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年底VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。
按照内容类型的不同,虚拟现实内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。
其中,UGC和PGC因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的内容,但由于其内容性质,用户黏性不强,从长期来看不会是VR的主流内容。
VR直播作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。
VR电影、电视剧的技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。
VR游戏属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目标人群,开发高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大的发展空间。
VR直播能够为观众带去身临其境的感受,更能为科技公司创造利润。但是,想要进入VR直播这一领域真的不是那么容易的事情。
随着科技水平的提升,VR直播逐渐为越来越多的行业所应用,在体育赛事、演唱会、教育、房地产等领域起到了重要的作用。
据著名咨询公司高盛的研究报告预计,到2025年,VR直播的市场规模将达到800亿美元,甚至可能达到1820亿美元。这意味着,VR市场是科技界的下一个“蓝海”。
VR直播能够为观众带去身临其境的感受,更能为科技公司创造利润。但是,想要进入VR直播这一领域却不是那么容易的。其中,技术与生态的不成熟成为了最大的瓶颈。
VR直播在多个领域发挥作用,为用户带来浸入式体验
说到VR直播,最受瞩目的当属去年10月NBA的常规赛了。本来NBA举行比赛并非新闻,但这场比赛新就新在它采用了VR直播的方式,为许多不能到场的观众提供了身临其境的绝佳体验。
在那场直播中,观众只需戴上GearVR,就可以“瞬移”到现场,从不同的角度观看球员们的精彩表现。对此,NBA总裁AdamSilver曾说:“我们的大多数粉丝从来都不会走进球场,我们的目标是通过虚拟现实技术来复制在球馆中的感受。”
对于VR直播来说,体育赛事是一个发展潜力极大的领域。
早在2015年2月,NHL就和云图像处理公司OTOY合作,利用VR技术对圣何塞鲨鱼队和洛杉矶王国队的比赛进行了直播。赛后,OTOY还利用LightField技术提供了更加高清并具备更多特效的比赛视频。
LightField一词最早是在1846年由法拉第提出的,指的是光在每一个方向通过每一个点的光量。现在的全光场照相机就是基于这一理论,最大的好处就是不必对焦。
除了可以应用于体育赛事之外,VR直播在演唱会方面也能够“大显身手”。实际上,VR技术已经被频频应用于演唱会的直播。
2014年底,英国摇滚乐队Coldplay和VR技术公司NextVR合作,在演唱会时进行VR直播
2015年9月,第三方音乐平台“F?PLUS乐范”在北京推出音乐项目“52MiniConcert”,与暴风魔镜合作进行在线直播;
2015年10月,腾讯对澳门演唱会BIGBANG进行了VR直播,并提供了后台视角、主视角、360度全景视角等特效。
对于演唱会和体育赛事来说,现场的互动非常重要。毕竟有钱又有时间亲临现场参与这类活动的人仍是少数,自己在家孤独地观看视频和在现场摇旗呐喊的感觉根本不能够相提并论。
针对这些问题,VR直播都能够提供解决的方案。通过VR直播,使赛事或演唱会具有十足的冲击力。此外,VR直播能够获得许多现成的内容资源。
目前,国内的爱奇艺、腾讯、乐视等视频网站纷纷进军VR领域,这本身就是极为雄厚的资源。接下来要考虑的,就是如何利用这些优势,赋予VR直播更大的魅力。
当然,要实现上述设想,需要过硬的技术和大环境的支持。然而,VR直播恰恰在这两方面还存在着瓶颈。
VR直播的核心问题,画质和拼接
VR直播最核心的画质和实时拼接问题。这两个问题是相辅相成,而它们又和带宽有关系。如果带宽不够导致画质差,拼接再好,观众也难以接受。如果带宽达到了,画质能接受了,但拼接跟不上,又是一场灾难。
由此,在这个背景下,有团队便诞生以解决VR直播的画质和实时拼接的问题。
虽然有很多技术解决方案团队存在,但VR直播的画面不清晰问题还是存在。可见,VR直播目前并非人们传说的那么轻巧。
时下还只是全景直播,将来还需要面对3D和交互,甚至还需要满足人们“想看哪里看哪里”的想法。这里的每一步都需要基础设备的升级以及更多技术的加持,比如NextVR研发出来的光场摄像技术。
带宽成本高,生态未成熟,VR直播仍需进一步探索
说到VR直播存在的缺陷,首先想到的就是技术。
技术是一切科技产品的根本。近年来,VR这一概念被炒的异常火热,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的环境和体验不够好。
当前,VR直播多是采用头戴式设备加移动端应用模式。用户视角多是固定的,加之显示原因,一旦观看时间稍长,用户就容易产生眩晕感。硬件体验问题,归根结底是技术不够成熟,这也是阻碍VR直播普及的重要原因。
此外,VR直播成本居高不下。
如果以1080P和20兆计算,采用VR直播,其单位用户成本会达到如今电视用户成本的10倍和手机用户的100倍。普通的视频网站会员一个月也就需要20元到30元,但是如果使用VR直播想要保持同样的利润率,则需要会员每个月支付3000元左右。
VR直播成本居高不下的原因,主要是因为需要花费更多的带宽成本以及拍摄成本。通常情况下,VR直播都是户外直播。采集端网络本就不稳定,会对用户观看时的体验产生极大的影响。即使是室内直播,网络也会因为带宽不足面临卡顿问题。
VR直播之所以产生卡顿,是由于原来的互联网协议落伍,而且不能够针对VR移动场景。故而在大幅度的VR直播场景移动过程中,原来的协议不能够保障图像传输的清晰度和流畅度。
另外,VR视频的拍摄成本也非常高。从人力成本,到后期制作,再到向云端传输,产生的成本大概是十分钟10000元。
除了技术,生态的不成熟也是阻碍VR直播发展的瓶颈。
当前,多数直播平台都是由大V、蓝V、草根和观众构成。VR直播由于技术问题尚未普及到全民范围,参与者多是蓝V。
这种模式只能依靠内容本身及内容提供者的号召力,能够提供的VR直播场景极为有限,加之VR本就是个缺乏互动的平台,所以用户粘性不强。
对于VR直播来说,设备不足致使内容缺乏,内容的缺乏无法产生粘性,更无法创造商业价值。VR直播是一个新市场,严格来说,新市场没有用户群体,需要开发和创造。
但是问题在于,用户对VR直播没有强烈的需求,厂商也无法让用户在体验设备之前就产生这种需求,更遑论后续的需求愿望。这也就是说,VR直播的生态尚未形成。
想要解决这些问题,还是要从技术和生态两方面入手。
目前的VR设备都能够让用户感到新奇,但是缺乏熟悉感反而会拉远用户与产品的距离,并且成本较高,普及困难。
此外,VR直播内容的拍摄成本和带宽传输成本也无法在短时间内下降。在设备取得突破之前,可能也只有寄希望于生态的成熟来推动VR直播的进一步发展了。
当然,VR直播的前景非常广阔,随着技术的成熟,VR直播会被越来越多地应用到不同的领域。但是目前的VR直播仍需在各个方面进行探索,以推动行业的尽快成熟。