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体育游戏就没啥商业价值?

2021-08-20 13:04:34

 

来源:人民邮电报

奥运游戏已经变成只在奥运会期间能卖得动的当季特供款,是否意味着体育游戏就没啥商业价值了呢?

还不至于。至少在球类主题的体育游戏里,无限换“皮”,依然可以赚得盆满钵满。奥运游戏往往是“大杂烩”,即各种运动项目汇总到一起,做成小游戏合集,体验感也因此大打折扣。与之相比,篮球、足球类游戏一直都是游戏产业里“闷声发大财”的主力。

业内有种说法,“车、枪、球”是三大流行游戏主题。除了表明这类游戏往往能大卖以外,也有揶揄此类游戏的意思,它们就像标准的俄罗斯套娃,一代套一代,极少创新,换个脸、换个主题就能捞金。在这方面,做得最“出格”的首推EA.EA旗下的“FIFA”系列、“NBA Live”系列、“麦登橄榄球”系列、“EA高尔夫”系列、“NHL冰球”系列,游戏更迭一代接一代,个个都能“生”。

以“FIFA”为例,这一获得了国际足联授权使用其名称的系列游戏,自1993年推出首款游戏《FIFA国际足球》(根据该系列的命名习惯,又被称为《FIFA94》)后,每年都会在欧洲各国联赛开始前发行新版本,适逢有世界杯足球赛和欧洲足球锦标赛的年份,还会发行世界杯和欧锦赛游戏。如果将第一代与最新一代游戏版本进行比较,游戏体验自然已经千差万别,不过这只是随着时间推移由技术迭代带来的结果,事实上,FIFA系列游戏的迭代过程中,基本不创新,顶多算是微创新。就这样,竟然也能大卖且常青?

至少对足球迷来说,FIFA系列几乎算得上是唯一的“机会”。这个机会,贵在真实。第一代FIFA游戏,只不过花钱获得了国际足联的授权,但足球比赛是球队和球星的主场,光靠一个个数值平均的“机器人”,玩家的体验依然上不来。于是,EA公司决定再花一大笔钱来提升玩家体验,同时构建“护城河”。从1995年推出的《FIFA96》开始,FIFA系列游戏开始使用真实的球员姓名和资料。到了《FIA98》,则有了包含资格赛在内的完整世界杯赛程,覆盖了在国际足联注册的所有国家队。笔者当年就喜欢选择中国队,在游戏中实现逆袭。

此后,这条“护城河”越建越宽。球员的外貌、体征等元素被加入游戏中,个人身体素质、技战术能力都在游戏中体现出差异,攻防能力和战术搭配能决定游戏胜负。EA不惜血本进行动作捕捉、面部捕捉、物理碰撞等更新,并带入游戏,让玩家逐步体验到同自己喜欢的球队、球星一起“战斗”的感觉。于是,尽管新一代游戏都像上一代游戏的“套娃”,但独家更迭且真实的数据,吸引了大量忠实玩家紧紧跟随。

FIFA系列游戏的开发团队曾经在《FIFA16》中使用Xsens动作捕捉套装对利昂内尔·梅西进行动作捕捉,在《FIFA17》中对艾登·阿扎尔、安东尼·马夏尔、马尔科·罗伊斯和哈梅斯·罗德里格斯等球员进行动作捕捉,使得这些顶级球员的动作在游戏中变得更加真实,更加具有个人风格。在看似没创新的游戏迭代中,EA用“黑科技”获得了友商难以复制的成就。此外,各种授权要付出的成本,也是中小公司难以承受的。

玩家也可以选择不跟随,不过,如果这样做,可能就不算是球迷了。已经到2021年了,鲜有玩家还在和退役10年的罗纳尔多一起“玩耍”。至少得让C罗带着你一起“拒绝可乐”,然后在欧洲杯被淘汰。

体育游戏中,与足球类似的还有篮球、橄榄球等热门球类运动,唯独排球缺少出众的游戏,最多只有些养眼的沙滩排球游戏还在“混日子”,比如《死或生:沙滩排球》系列。那么,为何“足篮排”三大球里,唯独排球不太容易开发系列游戏去挣钱呢?

原因据说很多,不过一位从事游戏制作的朋友给出的答案别出心裁:排球有网,不能肉搏,如何体验,如何热血?诚如斯言。好像在FIFA系列游戏崛起之前,有一款名为《热血足球》的红白机足球系列游戏,当年非常流行。这位朋友还补充了一句大实话:篮球、足球明星何其多,排球明星吗,你说到底有几个?

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