亿级用户引爆“二次元”经济:从边缘到主流
8月2日,上海ChinaJoy举办,COSPLAY大赛历来是吸引全国顶尖动漫社团的表演舞台。图/CFP
身着制服、短裙、女仆装以及颜色各异的头发,这些“二次元人类”出现在了北京展览馆剧场。
8月14日,上千人聚集在北京展览馆剧场,共赴一场二次元世界的盛会——电玩游戏音乐大会。
所谓二次元,本意是二维空间,现指动画、游戏等作品中的虚构世界。作为一个以90后为主要消费人群的领域,二次元愈加成为互联网不可忽视的一股力量。
作为本届VGL的主办方,AcFun总编刘炎焱身处的北展剧场座无虚席。而在另一个虚拟的场所——资本市场,二次元正被热捧。
二次元从边缘到主流
以90后为主要消费人群的二次元,逐渐成为主流。比如主流视频网站开始尝试添加二次元的代表产品“弹幕”,电视台的一些综艺节目也尝试加入弹幕元素。
8月6日,弹幕视频网站A站宣布完成A轮融资5000万美元,本轮融资由合一集团领投,且A站估值已超过2亿美元。
而就在今年3月,合一还因版权问题和A站对簿公堂,如今剧情大逆转。至于合一为何要与A站化敌为友,A站总编刘炎焱猜测说,合一应该不希望放弃年轻人的市场。
粉丝经济年代,像A站这样聚集了大量粉丝用户的网站逐渐被资本盯上。
创新工场投资总监陈悦天分析说,现在已经进入粉丝传播和社群传播时代了,随着互联网的发展,人群和人群间不是越来越连接而是越来越割裂,互联网给了亚文化代表的新内容最好的崛起土壤。
值得注意的是,这群亚文化滋养起的年轻人正在长大,成为消费主力。“以前消费这类文化的人长大了,开始进入主流社会的时候,其传播力会由于更强烈的核心向产生更大的共鸣,从而更剧烈地引爆。”陈悦天说。
刘炎焱称自己也是一个“二次元人类”,对这种粉丝效应深有体会。
从1996年就进入动漫行业的刘炎焱还记得,起初几年,只要有文章提到电子游戏了,接下来一定是“鸦片”、“毒品”,那时候的主流文化对打游戏这件事充满敌意。
2003年,同样在北展剧场,回国不久的刘炎焱赶上了第二届Chinajoy,尽管那时参展厂商只有十几家,但足以令刘炎焱和他的同行兴奋,刘炎焱感慨说“游戏也算个行业了”,以后做动漫的兄弟们有活路了。
事实上,二次元正朝着刘炎焱预想的方向发展。今年7月发布的《中国二次元行业报告》显示,二次元主要包括动画片、轻小说、漫画、游戏等四个方面。2014年,核心二次元用户规模达4984万人,而泛二次元用户规模达1亿人。在未来,核心二次元用户将会稳定增长,预计2016年规模达7008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,预计2016年泛二次元用户规模达2亿。
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