蜗牛数字三度闯关IPO 头上仍有一把剑
“蜗牛,为梦想而生”。这句话想必对很多80、90后的资深网民来说都不陌生。
6年前,一袭白衣的李连杰作为开场,以弘扬传播中国武侠文化为卖点的《九阴真经》凭借超高人气横扫游戏市场,成为当年最风头无两的中国武侠网游。据统计,至今为止,《九阴真经》版权成功销至北美、欧洲、韩国、日本、俄罗斯、台湾、香港、东南亚等50多个国家和地区。
凭借此网游,苏州蜗牛数字科技股份有限公司(以下简称“蜗牛数字”)于次年一举扭亏为盈,实现1.25亿元的年度净利润。
6年的时光过去了,2018年,蜗牛数字第三次递交了招股书,拟登陆深交所。通过招股说明书中数据,《投资者报》记者发现,现如今公司的各项主营业务占比与前两次IPO时相比已有了明显的改善。
这6年期间究竟发生了什么?蜗牛数字为何此前两次IPO都被否决?新的产品开发得如何?此次IPO有多大把握顺利通过?带着这些问题,《投资者报》记者研究了蜗牛数字的招股说明书,并设法联系到了蜗牛数字品牌部的相关负责人。但该负责人表示“现在属于较为敏感的企业缄默期,蜗牛数字方暂时无法对这些问题做出回答。”
单一游戏产品依赖逐渐降低
资料显示,蜗牛数字主要从事网络游戏的开发和运营。2014~2016年和2017年1~9月,公司营业收入分别为6.61亿元、16.85亿元、26.6亿元和19.78亿元,同期净利润分别为8875.52万元、14956.24万元、25262.67万元和17881.52万元。
记者注意到,各报告期内,蜗牛数字整体营收较2014年有较大增幅的同时,单一产品占当期收入的比例有所降低。数据显示,2014~2016年和2017年1~9月,收入最高的游戏产品分别为《九阴真经》、《太极熊猫》、《方舟:生存进化》,占当期收入的比例分别为67.64%、45.13%、18.16%和 25.28%。
而在2014年,蜗牛数字因为过度依赖单一游戏产品曾受到外界广泛质疑。
据悉,2012年4月,蜗牛数字首次在创业板申请IPO,此时正值其推出当红的端游《九阴真经》,该款游戏营收占比高达八成。
或许正是由于该款游戏营收占比太高,导致彼时的证监会认为蜗牛数字对单一产品依赖过重,而中止了其审核。
2015年3月,蜗牛数字再次重返IPO战场,然而又因为相同的原因再次折戟。
为了解决这一问题,蜗牛数字近年来不断推出多款不同类型、不同平台产品,进行多元化布局。截至2017年9月,《九阴真经》、《太极熊猫》、《九阴手游》、《天子手游》、《天堂2:血盟》、《九阴真经3D》、《方舟:生存进化》7款产品占报告期内蜗牛科技整体营收的84.28%。上述产品上线至今运营时间为2~5年,在全球游戏市场和游戏平台上,仍然保持着较高的玩家活跃度。
2014~2016年和2017年1~9月,客户端游戏收入占比分别为80.7%、33.94%、35.36%及46.23%;移动网络游戏收入占比分别为16.25%、65.34%、64.29%及53.56%。
IPO环境并不轻松
不过,近两年来,随着国内电子商务和移动互联网迅速崛起,加之中国网络游戏市场进入调整期,此前一向备受投资者们青睐的网游行业逐渐陷入沉寂,网游企业获得投资数量及金额也逐渐下滑。在国外市场,网游业上市公司市盈率低似乎也已经成为一个普遍现象。
作为一家新型的游戏公司,蜗牛数字的IPO之路正面临一个并不轻松的环境。有分析人士认为,目前在国内上市的IT企业,大多是传统型企业,尤其是以IT基础服务类型具有稳定业务的公司较受青睐,证监会也更加倾向于选择较为传统、业务稳定的企业来上市,而稳定性差的网游公司上市难度很大。
按照常理,网游公司是一种高增长高盈利的企业,但市盈率低却一直是网游公司们IPO时难以甩掉的噩梦。究其原因,依然离不开这个行业不稳定性因素太多的缘故。一家网游公司,或许就凭借一款产品而名扬天下,又或者一夜之间,另一款产品将其取代,玩家的流动性很大,网游的黏性不够是其重要原因。
一位业内人士指出,截至目前为止,国内的网游产业仍未爆发出一款过硬的产品,而且退一步来说,这些网游企业目前也没有那个实力。
据统计,2010年,中国网游市场上新游戏突破新高,共有194家游戏产商的306款网游(不包括网页游戏、社区游戏)进行测试,但这些产品投入到市场上之后,淘汰率竟然高达90%。
研发费用高昂力推多款游戏
所幸的是,在整个行业持续低迷的情况下,蜗牛数字开始谋求突围,持续加大研发费用,继续致力于提升产品质量是其目前的主要方针之一。
招股书显示,此次蜗牛数字计划募集资金 14.84 亿元,将投入包括跨平台网络游戏新产品开发项目、移动游戏运营平台建设项目、网络游戏核心工具开发项目、虚拟现实数字娱乐研发项目、全产业链发展战略储备资金项目,其中79%将用于项目研发。
同时数据还显示,截至 2017 年 9 月 30 日,公司及其子公司共拥有员工2287 人,其中研发人员 1372 人,占员工总人数的比例近 60%。
据悉,公司将在2018年推出14款游戏产品,涵盖PC端、移动端、主机及AR/VR等多个平台类型,并持续布局海外市场。