VR产业行业投资报告:VR业务希望在2017年孵化成正式业务
1、公司业务
(1)基于VR平台的发行和分发。公司属于VR领域平台型公司,在这个领域占据80%的市场份额,在全球有一个多亿用户,属于领头羊。2015年这部分约1000万收入,2016年预计约1500-2000万收入,2017年预计4000万收入。多数情况下,做发行是在行业成熟期以后,利用双方信息不对等来挣钱,需要先让游戏挣钱,挣钱后手游相关的资源聚集,才能推动产业发展。而在VR内容市场上需要有公司来做这件事,国内也只有爱应用能做这件事。
(2)游戏海外发行。欧美市场跟中国完全不一样,对游戏、工具、渠道的定义不同。公司做了近2年海外发行后,得出结论:哪些游戏是适合改成欧美游戏的,可以根据经验做成公式。得益于微软2000-3000万用户,什么时候做好了再推MX,没什么测试成本。公司不期待做爆款,而是根据排名前3的游戏改编,排位定位于30-50名,多做几款就行。稳健的SLG(2年周期)长线游戏做贯穿,配一些老虎机等游戏。SLG游戏很常见,在欧美用户覆盖很高,用户从开始玩到付费需要2-4周时间,越到后期付费越多。而老虎机用户的生命周期短,付费也短。LPG生命周期半年左右,1-2周开始付费。公司多产品同时推进,欧美市场很大,公司采取复制策略,海外发行到顶峰时,能有30亿左右规模。VR业务希望在2017年孵化成正式的业务。VR真正发酵比预期快,VR的资本热度还是很高,产业资本比较着急。
2、VR游戏市场的发展现状
目前市场有100-200家公司做VR游戏,但主要分为两类:一类是网游手游做不下去的;二类是做特效转过来的。但内容端产品还是不成熟,现在是要让已有产品赚钱。VR游戏有两条变现通道:1)和游乐设施toBtoC的进行合作,用户付费,游戏商分成;2)直接把游戏卖给硬件商,直面toC的硬件,也就卖20-30万,也只是覆盖研发成本。