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VR产业爆发 见到黎明前需要突破哪些瓶颈?

2016-04-05 08:40:00

 

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2015年最热的领域是O2O,2016年最热是VR,行业也普遍认为2016年将是VR产业爆发元年。虽然VR技术原理在1960年前后就已确立,但2014年Facebook以20亿美元收购Oculus为标志再一次掀起VR的商业化浪潮,微软也紧随其后发布全息眼镜Hololens,国内科技企业布局VR的热情高涨,2015年12月4日百度视频宣布进军VR领域,12月21日腾讯推出TencentVRSDK以及开发者对接计划,12月23日乐视推出乐视VR,越来越多的资本和科技企业开始布局VR产业,阿里巴巴也成立VR实验室加入到VR领域的商业大战中来。

VR技术逐渐成为市场,进行大规模商业化而成为科技泡沫,VR技术还需要解决以下问题:

一、硬件问题

在VR产品硬件方面,行业内处于领先水平的VR设备对硬件的要求很高。硬件要求水平高的VR设备可带给用户良好体验效果,硬件要求水平低的VR设备其体验效果也会弱一些。

除硬件设备要求之外,PC性能也是考验VR产品运行流畅的一个重要指标。市场上能够运行流畅的VR设备需要专门的PC设备。即使是Google推出2美元入门级别的Cardboard眼镜,它对智能手机的分辨率和显示效果有要求。另一个有趣的例子就是Oculus创始人,他谈到:“什么时候苹果能造一台真正的好电脑,Oculus就支持Mac。”

二、佩戴舒适度

总体来说,佩戴VR设备看起来就像“傻朋克”一样,这由大部分VR头盔笨重的外形所导致。而且VR设备重量都过重又分布不均,其中PCVR设备又比移动VR设备多出不少线缆,所以当体验者长期佩戴,很容易出现视线受阻、眩晕等不适现象。

三、交互体验需求

不过,最近被人吐槽最多的是VR设备具有丰富的画面而缺乏丰富的音频。因为声音能引导人在丰富的画面中行进,并刺激脑神经。如果没有VR音频,用户在观看完画面之后,会感到头晕炫目。

然而,从市面上的VR产品分析,大部分产品都在提高观看画面的层次感,大部分头盔都无法满足用户更多交互需求。从用户的吐槽声音中不难看出,除了全景画面外,用户还对语音识别、全息投影、力反馈等交互方式有很大需求,因为这些因素同样影响着用户体验效果,即“沉浸感”,用户在VR界面中进行的交互效果与现实世界中的交互效果保持一致。

四、内容匮乏、封闭

目前市面上能够在VR上应用的内容少之又少,这或许是VR正处于初期的缘故。如今,已产生的VR内容大多来自游戏、电影、美女视频、教育演示等应用。

遗憾的是,这些应用一直未达到“杀手级别”,而且不同平台间的应用也并不通用,比如Oculus平台上的应用与Hololens平台上的应用还不能通用。

五、市场普及

VR设备的普及速度像《疯狂动物城》中的树懒一样,疯狂的慢!

从2014年Facebook开始为VR设备摇旗呐喊以来,周围购买VR设备的人依然没有多少。马克扎克伯克本人也在一次访谈上表示出了对VR产品普及慢的担忧:“VR市场增长速度过慢,我也不知道到底需要多久才能建起真正的生态,乐观来看需要五年或十年,但也有可能耗时15~20年。”

没错,价格永远是普通消费者最为敏感和关心的因素,也是VR设备的痛点。行业内体验性能高的设备比如OculusRift的价格为599美元,HTCVive的价格为799美元……这样的价格势必会让很多用户却步,比如大学生群体、部分白领等。为降低VR设备的价格,很多科技企业推出入门级别的VR设备,诸如三星的GearVR,其售价只有99美元,而谷歌推出的Cradboard系统更便宜,只要2美元,前提是自己提供一台功能不错的智能机。

虽然VR产业有很多发展瓶颈,VR势必会成为继个人电脑、手机后应用更广泛的第三屏。2016年VR产业也将迎来黎明。根据Digi-Capital数据显示,到2020年预计全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模将达400亿元左右。投资人和企业家们,你们准备好迎接VR产业的爆发了吗?

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