征途再起 巨人“转身”能否成功?
征途再起 巨人“转身”能否成功?
【中国经营网注】2014年年末的国内手游市场,压力山大,连续不断的端游IP产品相继重磅登场,让行业嗅到了一丝异样的味道。近日,《征途口袋版》在各大游戏分发平台同步上线,这是巨人经典网游《征途》针对手机用户的新版本。那么转身能否让巨人重新苏醒呢?本文来自虎嗅。
巨人移动是巨人网络在二次创业阶段成立的手游发行公司。今年春节后,巨人网络宣布以私有化为契机,正式进入了二次创业阶段,移动互联网成为其二次创业的主要突破方向,而《征途口袋版》也成为巨人移动在公司二次创业中正式推出的首款重量级产品。
应对转型困局,巨人移动的成立逻辑
移动游戏能够覆盖到以前从来不玩游戏的人,这使得整个游戏市场用户数大幅增长。大量新进入的游戏玩家目前主要还是偏向于休闲化的轻度游戏,但随着重度付费硬核玩家的进入,游戏将越来越重度。
不管国际市场的趋势如何,就国内市场而言,重度游戏仍将是无可辩驳的趋势。无论是PC还是页游,都是轻度游戏肇始,重度游戏收官。在用户群这个问题上,页游已经给出了很好的回答,再重度的游戏,中国人总能将其“休闲”化,比如一键,比如挂机。手游上,只是还没有很好地到达最优化方案而已。另外一个角度,手机在国人生活中的重要程度也不是国外能比。尤其对于一些用户来说,手机就是电脑。
游戏如同电影行业,单款游戏卖座不能证明公司的核心竞争力可以持续。所以要么就是通过工厂式的批量生产复制可以做成持续的公司,要么就是通过单款卖座游戏圈住用户然后转做代理运营发行公司获得持续竞争力。手游游戏市场的题材,热门产品类别的核心玩法变化太快,一个好游戏出来,无数人用无数不同题材、无数美术风格在往上套,迅速地都能抄出来,然后还有时间加上微创新。这种打法今年后半年机会不大了,因为懂得这种做法的人太多了,而且很多效率特别高的人都在做。有一些动摇不了的资源才是比较重要的,比如手头的现金,比如通过股权和利益强绑定的渠道。
如果一味的只是成为一个内容提供商,市场上的手游数量已经可以用“海”来形容了,CP在面对渠道时将根本毫无优势可言,成立发行公司却可以很好的降低风险,并且增强自己的话语权。随着手游投入成本越来越高,手游已经拥有不下于端游市场的巨大风险,某种程度上可以说是更大。
现在狂热的资本都去追逐高增速的手游或者页游市场,端游市场的分蛋糕的人数大大减少。但巨人在端游上的竞争对手都开始发力手游,与此同时他们却都没有放弃稳定的端游市场。端游因为壁垒越来越高,逐渐变成只有几家巨头可以玩的游戏,巨人在这方面面临的竞争鸭梨并没有减小。
而手游领域,现在相对端游市场的确较小,但未来潜力巨大,在市场也容易获得认可。未来的手游仍然将是巨头的游戏,但如果巨人现在不发力,没有积累到足够的经验,可能在未来会因为没有站位,而被挤出一线地位。从这个角度看巨人移动作为一家手游发行公司确实可以说是巨人今年发力手游战略的最重要的进展。
史玉柱式的营销,或许换来的只是镜花水月
提到当年《征途》的宣传,就不能不提史玉柱。游戏上市之初,《征途》在各游戏媒体的广告主题就相当震撼——“2D网游终结者”、“2D网游关门之作”,这些之前连盛大金山等重量级公司都没敢喊出的口号,招来了各界难以计数的争议、非难,却也同时使得《征途》知名度暴涨。到了手游时代,这种许久未见过的夸大宣传,我们终于又再次见到了。
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