产业化的关键在生态链
产业化的关键在生态链
虚拟现实,让人们看到了一扇通往无限可能的大门正在徐徐打开。但是,作为取代智能手机的下一个入口,其面临的瓶颈问题也显而易见。而除了技术需要不断的创新和迭代之外,内容制作的高成本以及相应的生态构建则是不得不解决的瓶颈性问题。
首先,从输入的内容来看,制作成本都非常高昂,每一帧画面的投入不菲,而且时间周期漫长,但是,如果内容的问题不解决,没有制作内容的产出和分享,虚拟现实技术就会像当年的4K电视一样,虽然有电视,但没有相应的片源。因此,如何解决输入内容制作的门槛将是虚拟现实技术真正走向用户的一个关键。
其次,生态和平台的构建非常重要。对于VR/AR领域的未来,小村资本早期孵化器stories创始人梅晨斐表示,“如果你将VR/AR认作是下一代人机交互设备来看的话,这个领域未来的发展和手机领域的发展会非常相似。未来这个领域将会是‘平台’和‘应用’相辅相成的发展路径。”
在手机领域,iOS和Android手机是硬件(平台),在这些硬件设备的背后是内容(APP)。平台是发货量,开发人员才愿意在这些平台上开发应用。有了更多的应用,人们才更加愿意去购买iOS或Android的智能手机。平台和应用是相互作用发展起来的。
VR/AR领域的未来也是如此,Oculus和Gear做的是硬件,但是比硬件更加难做的是生态。所以在梅晨斐看来,未来会有两件事情需要关注,针对消费者做什么,针对开发者做什么。
“在针对开发者做什么方面,OculusRift在做商店(Store)鼓励更多的开发者基于他们现有的硬件设备开发更多的游戏、工具等APP。而在针对消费者做什么方面,则是降低硬件设备的价格,让越来越多的普通消费能够有能力购买。也就是加大铺货量。”
接下去的逻辑就和手机领域已经发生过的事情一样了。因为产品质量好售价又低,所以有一定的消费者会去购买。有了一定的消费者基数以后,开发者就会有动力为这些新兴的平台开发APP。有了更多的APP(内容),又可以反过来吸引新的消费者购买或更新产品。
所以,虚拟现实领域最终要做的是一个生态:即硬件商、消费者、开发者之间的生态。
在业内人士看来,资金、技术等很多方面,国内外在这一领域的发展差异并不大,资金方面来看,国内的风险投资基金已经相当成熟,涵盖了从孵化基金、种子投资、天使器、VC和PE全阶段。就像梅晨斐所说的,“说白了,国外能投,国内也能投。”
而从目前技术层面上来看,美国的一些虚拟现实技术要好过国内,同时国内的开发者跟随能力很强,但自主研发的能力较弱,这方面确实还存在差距,但是落脚到VR技术,是一个偏向应用型的技术,对于理论研究要求并不是非常高,这样来看,技术上的差距不会太大。
“真正差距大的是在生态方面,现在国外的几个厂牌:苹果和谷歌有完整的生态链(有硬件、有软件、有用户),索尼有硬件平台和游戏内容,也有用户,生态也很完整。HTC在和Steam平台合作,前者做硬件,后者提供游戏软件,生态互补。”梅晨斐指出,“反观国内,除了腾讯以外,拥有比较完整产业链的企业很少,而且也有点各自为政。希望靠一家创业公司打造出一个生态链,基本是不可能的,合作是趋势。”