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休闲游戏电竞联盟在沪成立 未来或出现多元化变现模式

2021-08-08 05:01:50

 

来源:互联网

休闲游戏电竞联盟在沪成立 未来或出现多元化变现模式

本报记者 陈溢波 吴可仲 上海报道

7月29日,休闲游戏电竞产业联盟在上海成立。《中国经营报》记者获悉,当天,该联盟发出倡议:完善未成年人保护体系,充实游戏文化内涵;打通数据壁垒,建立统一的未成年防沉迷系统;加强平台监管,提高行业人员职业素养;规范电竞行业未成年人准入门槛,建立完善的培养机制;加强正面引导和宣传,树立良好风尚;科学合理约束,引导良好网络习惯的养成。

谈及中国休闲游戏行业的未来发展,伽马数据高级分析师吕惠波提到,未来,除了IAA(In-App Advertisement)广告变现模式、IAP(In-App Purchase)内购模式以外,休闲游戏或有更多元的变现模式出现。在吕惠波看来,以平台的模式来推动休闲电竞行业的发展,或是可以探索的方向。

摆脱依赖广告的买量困境

近日,中国音像与数字协会常务副理事长兼秘书长敖然公开谈到,2020年,中国的游戏产业收入2780亿元,游戏出口1000亿元。这1000亿元的出口规模,比其他文化内容产品出口总额还要多得多。中国整个休闲游戏品类,上半年的收入也同比增长了8.5%。

在敖然看来,休闲游戏设计简洁、玩法简单,用户渗透率高,也重视碎片化的体验,有了很多游戏类型所不具备的特点,非常符合现代人生活规律和消费习惯。休闲游戏是游戏产业这些年成长比较快的一支新生力量,促进休闲游戏行业发展有助于丰富游戏供给,满足快速变化的消费需求,是游戏界未来发展的一个重要的方向。

天神娱乐副总经理刘冠泊认为,休闲游戏有三大优势:一是受众广(现在中国的手游玩家大概是6.65亿人,重度游戏玩家基本上只有1亿人);二是开发非常容易,一般很多团队大概是两到三人左右的规模,两到三周就可以出很多产品,而且有一些团队3天就可以出一款产品。休闲游戏的玩法也非常多,各种玩法、素材的组合,使其具有较大的想象空间;三是CP的实力较强。

长期关注游戏行业的罗斯基表示,如果和海外开发者提起小游戏,对方会认为是超休闲游戏,而国人则认为是微信的小游戏。

罗斯基认为,休闲游戏产品有“短”“轻”“小”三个特征。“短”是产品周期短,可能研发周期只有7天、两周、一个月。轻游戏可能两个月。“轻”是用户不需要玩很长时间,比如说玩3分钟、5分钟,也就是碎片化的时间。“小”是因为包体非常小,可能50兆、100兆以内。

在罗斯基看来,评判一款休闲游戏的好坏,也有三个衡量指标。一是吸量情况;二是用户的留存情况;三是变现收入情况。

罗斯基还表示,中国休闲游戏的发展困境,在于其主要依赖广告进行变现的商业模式。“买量困住了休闲游戏,休闲游戏没有特别好的平台能够持续供量,一个产品如果不吸量,就会造成很多的浪费。并且,如果一个产品的收入不好,就不会进行后续版本的更新。而同时,为了获取更高的收入,开发者就会采用比较特殊的方式频繁向玩家弹广告”“商业化太依赖于广告,游戏的乐趣就会逐渐丧失”。

刘冠泊也提到,IAA游戏(以广告变现为盈利模式的休闲游戏)目前面临一个很大的问题,就是买量成本上升、收入下降。这时就需要降低买量成本,并且想办法提高收入。

天神娱乐游戏业务负责人甄琦认为,现在休闲游戏的盈利模式主要集中在IAA和IAP,在中国,休闲游戏的发展难题主要表现在:版号获取仍然非常困难;很多都是通过IAA和IAP进行付费,产品变现难;买量成本在过去5年内几乎以每年翻倍,甚至是三四倍的价格在飞涨,导致以前能够轻易获取到便宜流量的方式和方法现在行不通了;海外市场竞争在加剧;IAA回报率下降,比如说产品IAA收益上个月一次还能到5分钱,这个月一下子变成了3分钱,原因是什么也不清楚。最后的结果就是只能降低产品的体验,降低品质,然后加入越来越多的广告和越来越多的手段让用户误触和误点。

研发“做一款精一款”

北京大数据研究院副院长蔡红宇也提到,IAA游戏需要做吸量测试。吸量测试完了之后,测试的效率比较低,由此造成了用户体验差的情况,比如说30秒游戏要看2分钟广告。在他看来,这种现象出现的底层原因是由于缺乏数据支撑,需要用用户和场景来测试,这样就会造成恶性循环。

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