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VR/AR产业持续火热 内容生态成关键

2021-08-07 18:17:59

 

来源:互联网

VR/AR产业持续火热 内容生态成关键

本报记者 曲忠芳 李正豪 北京报道

近日来,包括HTC、惠普、Pico、Nolo、爱奇艺等VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备厂商纷纷推出或即将推出自己的VR设备新产品,与此同时,Pico、大朋等还完成了新一轮融资。一时之间,资本力量、设备厂商以及内容、渠道等产业链上下游整体呈现一片火热景象。

其中,成立于2015年、占据国内VR一体机市场份额第一的Pico公司CEO周宏伟公开表示,今年将加大构建内容生态的投入力度。在国内市场,PicoStore应用商店将在今年底前上线多达200多款优质6DoF(指6个方向自由度)游戏;而在海外市场,Pico已在北美、日韩、欧洲设立了分公司,吸引全球VR工作室加入,寻找产业链合作方,共建内容生态。

调研机构DC数据显示,未来三年VR/AR行业复合增长率超过80%,不同终端形态互通性增强。根据测算,全球VR/AR市场规模接近千亿元,AR与内容应用成为首要增长点,预计2024年将达到近5000亿元。

《中国经营报》记者注意到,VR头显设备在硬件配置、技术参数上的比拼基本趋同,而且硬件的价格利润空间也大幅压缩,而厂商之间竞争的主阵地逐渐转向内容生态话语权。除此之外,另一个明显特征是,VR设备内容以及应用场景不再局限于游戏,而是向运动健身、医疗保健、教育培训、文化旅游等to B领域多行业渗透延伸,VR厂商的商业化正在提速。

争夺内容生态话语权

深圳市人工智能行业协会5月最新发布的《2021人工智能发展白皮书》(以下简称“《白皮书》”)显示,国内虚拟现实技术起步虽稍晚,但发展迅速,目前中国VR、AR(Augmented Reality,增强现实)技术——包括近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容制造等,在国际上已处于“并跑”状态。

众所周知,VR/AR赛道投资火热的一个标志性事件是,美国社交巨头Facebook于2014年以20亿美元的价格收购了Oculus。次年,HTC联合游戏开发商Valve发布了第一款VR一体机,而目前国内主流的VR设备厂商Pico、大朋、Nolo均成立于2015年,彼时因市场需求不成熟、用户体验差,行业“虚火”了一把后逐渐降温。

自去年以来,受益于爆款游戏内容的带动,以及疫情期间“宅经济”催生市场需求爆发,再加上IT巨头、互联网大厂纷纷布局发力,VR行业迎来了复苏。Oculus旗下Quest设备的出货量攀升,从消费端也证明了游戏场景下“设备+内容+体验”商业模式相对成熟。

从规模上看,2020年VR/AR投融资规模达到244亿元,投融资并购发生219起,实现连续三年上涨。

在Pico的VR一体机新品Neo3发布会现场,记者随机采访了多名体验者,受访者普遍认为,无论是Oculus、HTC,还是以Pico为代表的本土厂商,尽管硬件技术的创新仍在持续升级迭代,但厂商之间的差距在逐步缩小。从价格来看,Pico将新品入门级的定价拉低到2499元档位,不仅比其上一代产品便宜了一半,而且比微软、索尼、任天堂三大游戏主机品牌的产品售价还要低,这被认为是Pico为构建软件内容生态体系做出了硬件利润的“让步”与“牺牲”。

周宏伟坦言,之前VR设备被业界广为诟病的问题是内容缺乏,但该公司自上一代Neo2开始重点向内容生态建设投入,到Neo3这一代已取得了初步的成效。

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