印度建驻地、2年150款游戏 焦扬网络把爆款手游变成全球摇钱树
焦扬网络是一家帮助国内游戏出海经营,并且具备研发能力,研运一体化的游戏公司,坐标上海。主体业务包括B2B代理发行、海外游戏运营、IP出海以及非营利性的展会。
创始人兼CEO莫夏芸在游戏领域有将近13年经验,在久游网、炎龙COG和上海骏梦分别任职过海外发行的工作。2014年,骏梦上市之后,她决定做一个完全独立的第三方,所以她同合伙人创立了焦扬网络UZONE。
5月20日,焦扬网络宣布获得金浦投资、深圳前海富盈通,共8000万元人民币B轮投资,并获得《盗墓笔记》、《天天枪战2》的海外发行权。
四大业务群,B2B是主营业务
目前,整个焦扬网络的主体业务由四块组成。
一、B2B代理发行业务:帮助中国手游研发企业将产品输出到海外。
这一部分是目前焦扬网络的主要营收来源。
莫夏芸告诉创业邦,2014年中国有两万家游戏研发公司,每年盈利的却不到10%,如此环境造就了研发企业巨大的变现压力,做出来的游戏就很急功近利。
凭借过去累计的客户资源和渠道,焦扬网络的B2B业务发展速度比较快。两年时间发行了50款游戏,签约150款。
公司会派专业团队去将众多的海外商务聚集到渠道内,包括提供语言支持。项目管理人员会同时负责很多这样的项目,整体流程的规范性都很高。
二、B2B海外直接运营:包揽从发行到运营的所有工作。
这种重型模式,主要还是因为有时在外海无法找到合适的运营商。出乎意料的是,我们印象中美国这类游戏大国,简称第一市场,论游戏运营能力竟然不及中国团队。
原因是,美国的EA等公司是研运一体的巨无霸存在,其阴影之下,北美的游戏运营商能力很差。除此以外,焦扬网络还在巴西、印度等拥有自主运营的市场,新加坡、马来西亚、港澳台等建立团队,来填补市场的空白。
这种运营模式,一年可以出10款游戏。
三、间接改编IP出海:包括动漫、文学等不能直接出海的IP。
如今动画主要的播放方式是卖给电视台和视频网站。因为动画和漫画很难变现,如果做成游戏再出海,可以更快得到收入。这个方案被一些新型的动画和漫画公司响应,也就是IP+的概念。
焦扬网络已经签下了龙沧文化新作《双月之城》的手游改编权
四、非营利性组织扬帆会。
形式包括聚系列的展会形式,还有汇系列的沙龙和交易会,在中国游戏商务大会上已经举办了四届。
13年经历,从游戏引入,到游戏出海
莫夏芸对创业邦说,她最早在2013进入游戏行业。那时候,主要做一些海外游戏的代理发行。
对于当时的中国游戏企业来说,关键是拿到好游戏。主要因为市场的需求很大,但本土游戏行业还无法提供好游戏。
那个时候,莫夏芸就大量地跑展会。有一次,在国外E3游戏展上,她第一次看到EA的年度产品,非常震撼。她突然开始幻想,什么时候中国游戏可以在这样的平台上展出。
然而,在06-10年的端游时代,很多游戏产品的主导权仍然在外国研发者手里,无法达到出海的资格。
但是,在10年开始的网页游戏阶段,中国已经做出了世界一流的产品,并且页游天生具备出海的条件,主要是三点:
1、推广方式轻便,熟悉的网页小弹窗。
2、品质很好,中国的页游堪称全球一绝。
3、游戏的选择很多,大量的国内研发公司。
2010年,抱着出海的理念,莫夏芸和朋友同创建了COG,后来和成都的炎龙科技合并为炎龙COG。
她在这段时间迈出了游戏出海的第一步。他们签下了海外运营商,将国内的签约游戏交给他们代理。
不过,她心中始终觉得,如果能够直接在海外运营游戏,会让品控更加完美。这个想法在她加盟上海骏梦之后得到实现。
她在骏梦具体负责B2C业务,像是《秦时明月》,《小小阿里》、《小小忍者》等产品。
2014年,骏梦成功上市,莫夏芸萌发了创业的念头。而这一次,她希望脱离单个公司的概念,以第三方发行商的身份,兼具B2B和B2C的形式,让中国的游戏研发者去赚世界的钱。
说到儿,莫夏芸和我说,大概她始终没有忘记2003年在E3展上的感慨。
因此,焦扬网络在2014年成立,并且出生之后就以清晰的发展逻辑,两年之内发行50款游戏,B轮融资8000万人民币。
游戏出海不是去压榨剩余价值
莫夏芸对创业邦说,未来如果一个游戏在某地区成功运营,营收会在1000万以上。B2B业务将会是公司的主要收入来源。
而更大的商业想象力,在于他们帮助IP实现影游联动、漫游联动后的收益。
不过,手游出海虽然慢慢开始受到重视,但是从业者必须非常冷静地去看待这一现象。特别是很多研发企业对于出海的思考是本末倒置的。
出海获得成功的游戏,应该是一开始就瞄准海外市场的,而不是在国内发行失败后,才想到去海外榨取剩余价值。
这么多年,看了这么多的出海游戏,莫夏芸发现失败的案例都有惊人的一致性。
一方面,研发公司没有足够的技术人员,去配备外海的问题。
比如说,SDK会出很多问题,不能充值、不能接入,而国外公司的SDK开发人员平时也接触不到。如果时间准备不充分,就注定会失败。
另一方面,研发企业会进行项目的调整,把已上线的游戏运营去支援别的项目。
开发人员的后续力量不够,对后期的营收影响很大。如果研发企业过早地拆分团队,后期就没有足够人员去组织活动、策划,最终损失的还是公司收入。
莫夏芸认为,游戏出海不是一个新概念,但在如今手游时代,出海是一个非常好的机遇。
2015年,单就游戏出海行业就拥有150亿元收入,游戏产业的市场估值1400亿元。这主要得益于行业多年积累的海外渠道、以及国内影游联动、漫游联动的IP意识增强,还有国家的贸易出口逐渐转向文化、消费和科技。
夸张点说,可能是一个历史性的机遇。